Motivational Poster: "Crowdfunding – Game Developers are doing it right!"Als ich Anfang der Neunziger zum ersten mal mit Computerspielen in Berührung kam, war die Welt noch in Ordnung. Es war eine Zeit von legendären Spieleklassikern, die bis heute meist oft kopiert, aber nie erreicht wurden. Irgendwann begann die Goldgräberstimmung. Mit der rasenden Weiterentwicklung der technischen Möglichkeiten überboten sich die Spiele vor allem in Sachen Grafik im gefühlten Wochentakt gegenseitig. Es war eine Zeit der Innovation, aber auch eine Zeit in des Federnlassens. Als etwa Westwood Studios von EA aufgekauft wurde und mehrere wichtige Spieleentwickler das Unternehmen schrittweise verließen, war sich die Fangemeinde erstaunlich einig, dass EA die beliebte Spieleserie »Command & Conquer« langsam ausbluten lassen wird. Und so ist es geschehen.

Heute bin ich bei Games zwiegespalten, einerseits gibt es weiterhin geniale neue Spieltitel auf dem großen Spielemarkt, andererseits wirkt es nicht zuletzt durch die Strategie großer Publisher wie EA, Activision Blizzard und Ubisoft extrem kommerzialisiert. Es ist nicht nur, dass immer wieder grausige DRM-Maßnahmen etabliert werden oder Multiplayerspiele ganz ohne LAN-Modus ausgeliefert werden, viele Spiele wirken irgendwie wie gleich und wenig innovativ. Es wird einfach nur die Cashcow gemolken. Doch es gibt eine interessante Entwicklung: Immer mehr Veteranen unter den Gamedesignern haben ebenfalls die Nase voll von den Publishern, starten Crowdfunding-Kampagnen für ihre Spiele und bringen damit die alte Zeit von Videospielen »von Fans, für Fans« wieder zurück.

Den Anfang machte wohl eines der bekanntesten Crowdfunding-Pionierprojekte: Double Fine Adventures. Der Kopf hinter Double Fine Productions ist niemand geringeres als der legendäre Adventure-Game-Designer Tim Schafer (Day of the Tentacle, Grim Fandango). Er beschrieb, dass es unmöglich war einen Publisher zu finden, der bereit wäre ein neues Adventure zu produzieren und startete deswegen die Crowdfunding-Kampagne. Der Erfolg (3,3 Millionen Dollar, 834% des Ziels) dieser Kampagne dürfte einer der ausschlaggebenden Gründe für das gewesen sein, was danach kam.

Kurz vor dem Ende der Double-Fine-Kampagne startete die Kampagne für Wasteland 2, einer Fortsetzung des kultigen Post-Apocalypse-RPGs aus dem Jahr 1988. Dass Produzent Brian Fargo kein Freund der großen Publisher ist wundert nicht, immerhin lag er bereits vor langer Zeit mit seinem Publisher EA im Clinch über die Fortsetzung von Wasteland. In seinem Kampagne-Video bringt er das recht unverblümt zum Ausdruck (sehenswert!). Auch dieses Projekt Schloss mit fast 3 Millionen Dollar (325%).

Ein weiteres erwähnenswertes Projekt ist das Remake von »Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards«. Auch hier ist niemand geringeres als Al Lowe höchstpersönlich mit an Board. Er konnte den achten Teil der Kultserie niemals fertig stellen, weil ihm der Geldhahn zugedreht wurde. Vielleicht ist das Remake des ersten Teils ein Testballon für die Fortsetzung der Serie. Hoffen wir es, der Testballon wurde mit 655.000$ erfolgreich finanziert (131%).

Der Macher des bekannten Super-Mario-Klons »The Great Giana Sisters« ist vor 3 Jahren verstorben und sein Entwicklerfirma »Spellbound« insolvent. Das Nachfolger-Studio hat sich allerdings ebenfalls Kickstarter bedient um ein komplettes Remake und Facelift des Jump-and-Run-Klassikers anzupacken und hat es mit 186.000$ (124%) ebenfalls erfolgreich beendet.

Aber nicht nur die Namen der alten Garde tauchen auf den Kickstarter-Seiten auf. Auch große Franchises und klassische Genres finden über Crowdfunding ihren Weg zurück auf den Bildschirm. Das Pen-and-Paper-Rollenspiel Shadowrun hatte eine nennenswerte Adaption im gleichnamigen SNES-Klassiker. Das Spiel endete damals mit den Worten: »Wir sehen uns in Shadowrun 2 wieder« Daraus wurde leider nichts. Es gab später noch ein paar Shadowrun-Spiele auf anderen Plattformen, die allerdings IMHO nur als Flop gelten können. Kickstarter brachte mit Shadowrun Returns (1,8 Mio.$, 459%) und Shadowrun Online (558.000$, 114%) gleich zwei sehr erfolgreiche Projekte hervor.

Das Genre der klassischen Echtzeitstrategie mit großen Materialschlachten a la »Command & Conquer« fand erst jüngst mit Planetary Annihilation einen vielversprechenden Vertreter. Das Projekt hat mit 2,2 Mio.$ (247%) genug Geld gesammelt um einen vollständig von einem kompletten Orchester eingespielten Soundtrack einbauen zu können.

Last but not least muss ich über meinen absoluten Favoriten aus der DOS-Gaming-Zeit schreiben: »X-Com: Ufo Defense«, hierzulande besser bekannt als »Ufo: Enemy Unknown«. Mit seiner einzigartigen Mischung aus Echtzeit- und rundenbasierter Strategie, sowie Wirtschaftssimulation müsste es eigentlich ein eigenes Genre sein. Es gab unzählige Versuche dieses Spielgefühl zu reproduzieren, aber egal ob offizieller Nachfolger oder Open-Source-Klon, der richtig große Wurf schien nichts davon zu sein. Jetzt gibt es gleich zwei viel versprechende Spiele in den Startlöchern. Eines – XCom: Enemy Unknown – ist ein klassisch produziertes Spiel der offiziellen Serie, das eine Vielzahl unterschiedlicher Neuerungen und eine High-End-Grafik verspricht. Das andere – Xenonauts – ist ein Klon, der versucht sich so nah wie möglich an das Original zu halten und ist über Kickstarter finanziert (154.000%, 309%).

Abschließend muss ich noch erwähnen, dass bisher noch keines dieser Spiele fertig entwickelt ist. Es kann also immer noch sein, dass sich das ein oder andere davon im Nachhinein als Flop herausstellt. Aber es zeigt dennoch, dass Crowdfunding im Games-Bereich angekommen ist. Auf Kickstarter beinhaltet die Kategorie »Games« nicht nur 6 der 11 erfolgreichen Projekte über eine Million Dollar (zwei laufende haben ebenfalls bereits die Marke von einer Million überschritten), dort ist auch der Anteil der Projekte, die große Summen erzielen konnten, erkennbar höher. Für viele – auch bekannte – Spieledesigner, scheint es auf jeden Fall ein Weg zu sein, sich von ihren Verwertern zu trennen und direkt mit den Fans an ihren Projekten zu arbeiten. Mir soll es nur recht sein. Nicht nur, weil man so Einfluss auf die Entwicklung nehmen  kann (Linux-Support ist z.B. ein gängiger Wunsch und wird auch häufig umgesetzt), sondern weil es auch Spiele ermöglicht, die von klassischen Publishern niemals so umgesetzt worden wären.